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〈構成サンプル〉
2026-Q1-ver.0.1

デジタル「子どもの森」

子どもの声を、まちの記録として残す
参加型まちづくりプログラム

子どもの木
①
子どもの木
②
子どもの木
③
子どもの木
④
子どもの木
⑤
子どもの木
⑥
01

子どもたちが描いた木が、
一本ずつ集まって森になる。
それは、これからのまちの姿でもあります。

このコピーを比喩で終わらせず、実際に見える画面にする。
それが、この企画のすべてです。

02

背景と課題

まちづくりの場に、子どもの声が
構造的に入りにくい。

住民説明会も、まちづくり協議会も、平日の夜に開かれ、発言するのは限られた人です。子ども向けの「まちの未来を考える会」は各地で開かれていますが、多くは単発のイベントで終わり、そこで出た言葉が施策に届く経路がありません。

01 記録が残らない

模造紙とふせんは、片づけた瞬間に消える。写真は撮っても、誰も見返さない。

02 蓄積されない

毎年やっても、去年との比較ができない。単発の繰り返しになる。

03 外に開かれない

参加した子とスタッフしか、その場を知らない。まちに広がらない。

描いた木がそのまま残り、積み上がり、まちに公開される。この3つを一度に解きます。

03

コンセプト/設計思想

紙が主役。デジタルは束ねる係。

子どもにタブレットで絵を描かせるアプリは、すでに多くあります。この企画があえてそうしないのは、次の理由からです。

  • 感性教育の趣旨に合うクレヨンの筆圧、はみ出した線、塗り残し。手で描いた線にしか出ない情報がある。
  • 現場の機材制約に強い端末が人数分なくても成立する。スタッフのスマホ1台で回る。
  • 開発規模が小さい描画エンジンを作らなくてよい。撮影・切り抜き・配置だけ。
子どもがワークシートに描く
(クレヨンの持ち手写真)
↓
森ビューの画面写真
(木が並んだ状態)

デジタルの役割は、集め、並べ、時間をかけて育てることに絞る。

04

3つの体験原則

この森を、どう設計するか。

一本ずつ、
名前を持たせない。

木には子どもの名前を出しません。出すのは絵と、一言だけ。匿名だからこそ、まちの誰もが自分の木として見られます。

→ 参加のハードルが
  低くなる

森は完成しない。

ワークショップを重ねるたび木が増え、年を越すと少し育つ。「完成品の展示」ではなく「育っていく場所」として設計します。

→ 単年度で終わらない
  継続の根拠になる

大人が
見に来る場所にする。

子どもの作品発表ではなく、住民・行政が「まちの声を聞きに来る」場所として位置づけます。

→ 施策検討の入口に
  なりうる

05

体験の流れ/ワークショップ 90分

見る・歩く・描く・書く・植える。

時間内容ねらい
0–15分見るARTCARDで作品を1枚選び、感じたことを話す/「正解がない」ことに慣れる
15–30分歩くまちの好きな場所、気になる場所を出しあう/抽象論でなく足もとから
30–60分描くワークシートに自分の木を描く/手を動かしながら考える
60–75分書く「この木は、どんなまちに立っていますか?」に一言/絵に言葉を添える
75–90分植えるスタッフが撮影し、その場で森に反映。全員で大画面を見る/自分の一本が全体になる瞬間
最後の15分が核心。描いたものが即座に森になる体験の有無で、記憶への残りかたが変わります。
06

当日以降/森が育つ仕組み

イベントで終わらせない。

QRカードを配る

自分の木にいつでも戻れる。家族に見せられる。

公開URLで見え続ける

住民・行政が、いつでもまちの声を見に来られる状態が続く。

次の回で木が増える

実施を重ねるほど森が濃くなる。去年との比較ができる。

年度末にポスター化

その年の森を印刷し、公民館・市役所に掲出する。

森ビューの画面写真(横長)
木が並び、区画切替と「いま◯◯本」のカウンターが見える状態

残り、積み上がり、まちに公開される。3つの課題が、ここで解けます。

07

機能一覧/第1フェーズ(MVP)

最初の実施までに必要な範囲だけ。

参加者・住民が見る側

機能内容優先
森ビュー木が並ぶメイン画面。横スクロール/ズーム必須
木の詳細タップで拡大+一言を表示必須
区画切替地区・学校・実施回で絞り込み必須
自分の木へQR/固定URLで直接開く必須
森カウンター「いま◯◯本」の表示推奨

スタッフが使う側(管理画面)

機能内容優先
一括アップロード撮影した写真をまとめて投入必須
自動切り抜き背景除去。失敗分は手動で調整必須
一言の入力手書き文字をスタッフが転記必須
公開・非公開一本ずつ切り替え(取り下げ依頼に対応)必須
会場モード大画面表示用。木がアニメーションで植わる推奨

描画エンジンは作りません。撮影・切り抜き・配置の3点に絞ることで、開発規模を小さく保ちます。

08

スコープの考えかた

やらないことを、先に決めています。

第2フェーズ|実績が出てから

  • 大人からの返信/住民が木にコメントを残せる。モデレーション体制が前提
  • 経年ビュー/年度スライダーで森の成長を再生
  • テーマ別レイヤー/一言をタグ分類して色分け
  • ポスター自動生成/区画を指定するとA1のPDFが出力される
  • 多言語表示/外国にルーツのある子どもの参加を想定

見送る|現時点では推奨しない

  • AR表示実際の広場に森が立ち上がる演出。見栄えは抜群だが、開発費・現場サポートの負担に対して、一度きりのイベント映えで終わりやすい。
  • 子どもがアプリ上で描く機能設計思想(紙が主役)に反する。
  • ネイティブアプリ化インストールの壁が、住民に見てもらうという目的の妨げになる。

規模の見込みは1回30〜120本、年4〜8回。3年後で1,000〜2,000本程度。特別なインフラ設計は不要です。

09

個人情報と権利の扱い

氏名を持たない設計にしています。

公開するもの/しないもの

項目扱い
絵(木)公開する
一言公開する
子どもの氏名公開しない(管理画面でも保持しない)
学年・年齢学年のみ、区画情報として任意
学校名学校の許諾がある場合のみ
顔写真扱わない

あわせて整備するもの

  • 著作権絵の著作権は子ども本人に帰属。VIEWARTは公開・展示・印刷物への利用許諾を得る形にします。
  • 取り下げ保護者からの依頼で、いつでも一本単位で非公開に。機能として実装します。
  • 公開範囲全公開か、期間・URL限定か。区画ごとに設定を分けられるようにするのが現実解です。
氏名を持たないことで、学校や家庭と組む際に確認すべきことがぐっと少なくなります。ここが設計のいちばんの分かれ目です。
10

スケジュールと運用体制

3か月目に、必ずパイロットを挟みます。

1〜2か月目

要件確定、画面設計、ワークシート試作

2〜3か月目

MVP開発、管理画面込み

3か月目|パイロット

1校または1地区、30〜50本で実施

4か月目

振り返り・改修、公開デザインの調整

5か月目〜

本格実施、実施先の拡大

運用体制と稼働の目安

役割担当稼働の目安
ワークショップ進行VIEWARTメンバー+現地スタッフ当日2〜3名
撮影・アップロード現地スタッフ当日1名/後日30〜60分
一言の転記現地スタッフまたは委託100本で2〜3時間
公開管理・問い合わせVIEWART随時

現場で崩れるのは技術ではなく、当日のオペレーションです。だからパイロットを先に置きます。

11

効果測定

続ける根拠を、最初から取れる設計に。

定量

  • 参加人数/回、累計参加人数
  • 木の本数(累計・年度別・地区別)
  • 森ページの閲覧数、平均滞在時間、QRからの再訪率
  • 一言に登場するキーワードの分類(自然/遊び場/安全/人 など)

定性

  • 事後アンケート子ども:楽しかったか、まちを見る目が変わったか/保護者:家庭での会話が生まれたか
  • 現場スタッフの観察記録発言しなかった子が話した瞬間など
  • 施策資料への引用件数出てきた言葉が施策検討や協議会の資料に引用された件数
いちばん説得力を持つ指標 「子どもの言葉が、まちの決定に届いた」証拠が一件でも出れば、継続の根拠になります。
12

一本ずつ、森になる。
まちの記録として、残していきます。

デジタル「子どもの森」(仮)
VIEWART 感性教育コンテンツ/まちづくりコミュニケーション・プログラム

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